Механики оружия в играх. Как сделать сочную стрельбу.



Описание
.пока среди одиночных сюжетных шутеров.затишья ниспадает мода на сетевые да там.нет интересных сюжетов выиграйте.множество раундов на одних и тех же.картах.конечно в некоторых стараются.максимально разнообразить процесс за.счет боевой техники разрушаемость и.тактически проработки но все это не даст.фана без каркаса чистого боевого цикла.когда вы живете допустим от 3 до 15.секунд новом этого хватает чтобы.получить удовольствие и попросить еще.все благодаря точной настройки механик.самая базовая и на первый взгляд.простейшие.стрельба она зависит от того как.ощущается ваше оружие насколько вы с ним.срослись.редакция dcf и ребята из команды.разработчиков варфейс прокатились на.полигоны по стреляли из настоящих.образцов пушек которые представлены в.игре.а в качестве оружейного консультанта с.нами поехал многократный чемпион по.практической стрельбе и представитель.концерна калашников георгий google.вместе с разработчиками варфейс он.ответил нам на несколько вопросов по.игровому оружию что навеяло идею.рассказать как вообще передают ощущение.стрельбы в шутерах ролик подготовлен в.рамках совместного проекта варфейс и.группа компаний калашников об истории.российского оружия и мы начинаем.когда мы говорим что пушка чувствуется.хорошо то мы как бы обобщаем три.составляющих стрельбы в играх и первое.это назначение в 90-е на заре шутеров.почти везде делали начальной пушки для.галочки да и в целом каждое новое оружие.просто наращивала мощность остальные.стволы забывались до того момента как.кончится патрон в целом почему нет ведь.ощущение прогрессии но это уменьшало.количество тактик дали вам мощный.автомат или пулемет так и проходите с.ним до конца слишком простого решения.место проработки боевых ситуаций все.изменили банджи с хейла когда свели.оружейный сет до двух стволов а виду я к.этой серии не случайно до хейла уж уделю.были больше продвижения они проработку.оружия doom заложил эту концепцию там.пушка центрировали хитбоксы были очень.условны достаточно было посмотреть в.направлении противника чтобы попасть то.же самое в duke nukem голдена и quake да.конечно в квейке разлетается тела от.выстрелов но ощущение оружия быстро.приедается разве что дарит радость.дробовик но куда больше внимания уделено.раскачиванию и ритму back.на хейл работал дизайнер хайме гризи мир.который чуть ли не первый теоретизировал.ощущение оружие в играх эти принципы.верны до сих пор дальше я его ещё не раз.упомяну но главное он понял что у.каждого оружия должно быть уникальное.назначение чтобы создать больше боевых.сценариев плазменной пушки нужно.охлаждаться и и нужно выбрасывать когда.кончится батарея но зато никакой.перезарядки а вот огнестрельное требует.перезарядки и боеприпасов при этом.нельзя носить все оружие сразу поэтому.приходится выбирать конкретную пушку и.подстраивать под неё тактику.естественно появилась потребность в.балансе чтобы не было какого-то особо.эффективного сета и пришли к тому что.оружие нужно делать уникальным начальное.оружие не только в нашей игре обычно.обладает не самыми большими.характеристиками для того чтобы у игрока.была какая-то прогрессия развитие по.оружию в том числе мы выдаем снайперу на.самом старте как дефолтное оружие свд.но при этом мы понимаем что svd не самое.слабое оружие и при этом кому-то не.нравится что она.примеру может каких-то игровых ситуациях.быть слабее чем иные пол автоматические.снайперские винтовки и его тут нужно.просто понимать что это игровая.условность и игра не может быть.построена с соблюдением обоих этих.правил иначе тогда она просто начинает.само по себе.изнутри ломаться как игровая механика.самое основное пушки не должны заходить.на территорию друг друга это проверяется.во время тестов сразу ясно что с.балансом снайперской винтовки проблемы.если внезапно она эффективно в ближнем.бою.современных шутерах концепция.ограничения пушек как по характеристикам.так и по количеству закрепилась сначала.берутся главные козыри пушки то чем эта.пушка должна людей заинтересовать и уже.вдобавок к этим плюсом и бонусом.выбираются и недостатки пушки вот у тебя.есть и грубо говоря 50 никаких фишечек.и ты на весах их друг с другом как-то.пытаешься уравновесить потому что у.какой-то фишки вес игровой по значению.геймплейному может быть больше у.какое-то меньше соответственно ты через.весы пытаешься оружие каждая.каким-то образом сбалансировать при этом.разные пушки обладают разным набором.плюсов соответственно и минусы у них.тоже разное количество переменных.диктует уникальное ощущение дробовик.убойный но стреляет недалеко и долго.перезаряжается пистолет слабее но.выручит если не достанет дробовик таковы.правила игры даже если это не.соответствует реальности проще всего.прочувствует суть баланса по старинным и.легендарным пушкам которая частенько.вставляет в игры они вмещают мало.патронов медленно перезаряжается ну зато.убойно бьют а еще иногда и слишком точно.чтобы конкурировать современными.реальности это не так я стрелял первый.раз своей жизни и не должен сказать что.это ни с чем не сравнимые ощущения.потому что из какого бы оружия ты не.стрелял в какой-либо то ни было игре на.сколько бы там нереалистичной были звуки.ты никогда не почувствуешь того impact.от той отдачи этого веса настоящего.оружия которое ты испытываешь при.стрельбе в тире потому что настоящие.пушки мы сегодня стреляли из пяти или.шести разных видов оружия они все.ощущаются совершенно по-разному и.из всех trade реально сложно реальное.оружие уж тем более старинные обладает.куда большим набором переменных а чем.больше переменных тем медленнее шутер.наш игре есть и.некоторый набор исторического оружия.которая пусть и не входит в высшую.оружейную нету на данный момент но в.этом и нет задачи этого оружия потому.что это больше как трофей как сувенир я.у нас удается игрокам например это.винтовка мощно это папаша.этот дп-27.по словам фил оба санта дизайнера армию.в его игре за пушки отвечает около 200.переменных что диктует темп геймплея он.говорит что можно сделать и больше но.этого не выдержал бы игровой процесс.поэтому как в шутерах с упором реализм.так шутерах с коротким боевым циклом.важна следующая составляющая стрельбы от.которой мы получаем фан эстетика первая.и самая очевидная анимация и как.оказалось захват движения не лучший.вариант.анимация делаются вручную опять же по.референсом каким-либо максимально.реалистичная анимация подразумевает.какие-то очень простые действия потому.что они максимально эффективны были бы в.боевой ситуации но с точки зрения игры в.которые присутствуют больше 100 единиц.вооружения делать 100 одинаковых.анимацией мы считаем это не совсем.правильным поэтому некоторые анимации.для настоящего военного могут показаться.излишними.смешными даже возможны в чем-то но для.игрока это разнообразие анимация но.довольно важно кроме этого многие.анимации попросту невозможно в.реальности потому что подготовка к.стрельбе и перезарядка обычно требует.физических усилий.концентрации то есть неестественное.положение рук не прокатит я сам не раз.стрелял поэтому ручаюсь за слова но для.игры обращения с пушкой должно быть.преувеличенным вычурным чтобы игрок.чувствовал свою крутость а для этого.нужно пускать в ход стереотипы филипп.тирия дизайнер боёв и rainbow six и.перезапуске tomb raider говорил об этом.так я беру оружия и смотрю на то что его.определяет в культуре или то как люди.думают о нем по его словам дробовик.ассоциируется с мощным уроном которым.можно пробить бронированного джагернаута.хотя в реальности проникающая.способность дробовика мало так уж.сложилось что теперь в играх нет смысла.вводить дробовик который будет работать.иначе это не синхронизируется с.ощущениями.игрока.ну или узи в поп-культуре то пушка.которая поливает быстрым хаотичным но.слабым огнем тогда как в реальности это.один из самых точных автоматов просто.фильмах 80 90 х он заслужил репутацию.оружия слабо тренированных ганк по.словам нашего консультанта на полигоне.папаша и пулемет дп-27 из которых.стреляли ребята никогда не были слишком.надежным дп-27 был от него много.нареканий по надежности по он темпу.стрельбы по емкости магазина попыхах.проживаться же недолгую жизнь сороковом.году принята на вооружение качество.изготовления было не очень высокая в.силу массовости производства но за счет.большой емкости магазина у него конечно.были преимуществом но при этом русское.оружие за счет своей эстетике и отчасти.из-за стереотипа гениальной простоте и.надежности часто встречается.произведениях о постапокалипсисе.но калашников такого же время их.созданиях было сделано так много.миллионов штук что они есть в каждом.блоке мир и кидать можно встреть поэтому.он будет узнаваемым еще долгое долгое.время несмотря на то что появилась куча.новых образцов новых производителей даже.в недавнем до из guns вязкость более.современной версии пулемета дегтярева и.папаша чуть ли не самое надежное.средство против орды благодаря.скорострельности и вместительность.магазина.другая половина эстетики звук мы.спросили как записывают пушки и ситуация.схожа с анимацией.если бы мы записывали исключительно.настоящие звуки и их бы передавали по.игре то этом не пошло бы геймплея на.пользу в таком случае многие бабушки.звучали абсолютно одинаково.современных шутерах самым дизайн.превратился вообще в полноценную.механику навигации в каком-нибудь.сетевом матч и очаг боя постоянно.смещается на разные участки карты.поэтому чтобы не пропустить веселье вы.естественно двигаетесь на слух.чтобы лучше это прочувствовать звук в.зависимости от расстояния обрабатывают.не только по громкости но и фильтруют то.есть у него отрезается часть частот.чтобы придать ощущение глухости будто он.звучит вдали.вы можете слышать стрельбу которая.происходит где-то вы ее не видите вы не.знаете.конкретно кто там стреляется но по.звукам стрельбы вы обязательно должны.определять что там за пушки были.использованы поэтому в играх и звук не.передается с абсолютной достоверностью.потому что игрок должен всегда понимать.какая пушка как стреляет и ты должен.слышать ее и понимать а раз ничего не.записывают на натуре то для эффектов.используют импульсный ревербератор.на самом деле полезная штука и для.музыкантов самым дизайнеров которые.записываются дома принцип работы такой.каком-то помещении записывают звук.допустим стук в церкви или в поле потом.этот фрагмент скармливают импульсному.ревербератор у который искусственно.повторяет характер отражений и после.эффект можно накидывать на любой другой.звук динамически изменять и и так далее.то есть хотите воссоздать атмосферу.какого-нибудь конкретного места можно.найти в интернете записи импульсов от.туда и примерно воспроизвести то самое.звучание ну а еще не забывайте что когда.у тебя много пушек и надо придать.уникальность без лишних затрат то просто.пользуйтесь этим методом я тоже самое.делаю для звуков в своих видео если они.есть иногда достаточно одного сэмпла.перехода из которого вы накликаете целые.10 можно не только менять высоту но и.пользоваться ли рингом то есть.наслаивать разные сэмплы друг на друга.чтобы получить звучание пожирнее еще мы.спросили откуда в играх вообще берут.дизайн пушек разработчики варфейс.объяснили так действие игры происходит.на 8-10 лет позже чем реальности поэтому.они пополняют парк оружие благодаря.выставкам где можно посмотреть какие-то.новые образцы которые не поступили на.вооружение также часто пользуются.интернет каталогами этих самых выставка.принцип работы копирует по видео с.демонстрации поэтому они не пользуются.услугами военных консультантов те.попросту не могут раскрывать всю.информацию по обращению с этими штуками.из за того что их еще никто не.использует вот и приходится импровизирую.а когда нужно внедрить в игру какие-то.классический стволы проще всего съездить.на тот же полигон где можно подробно.зафиксировать детали и пользоваться.самому с эстетики покончили последний.составляющие ощущения от стрельбы.обратная связь среды например механика.работы отдачи или принцип работы обвесов.как таковых когда ты пользуешься оружием.с обвесом соответственно в игре ты.получаешь менее сильную отдачу с.рукояткой или ты смотришь в определенную.оптику ты видишь их внутри характерные.для этого оружия цели если мы будем.говорить об игровых условностях которые.как-то относится к реальной жизни то.наверное самое первое что приходит на ум.это отдача и через игровую отдачу.разработчики обычно пытаются хоть как-то.показать разницу в реальном обращение с.пушками что из какого-то оружия при.выстреле она подскакивает не сильно.наверх а какие то пушки могут улетать.вообще в небесах отдачи это самая яркая.что игрок видит через что он может.понять как в реальностью пушка работает.и соотносится по своей работе с другим.оружием и речь не только визуальная.отдача ствола вообще я говорил о.подобном видео о сущности но какие-то.детали отмечу применительно к нашему.самое простое выстрел влияет на.противника сильнее чем на самом деле все.тот же хайме гризи мир называет это.преувеличенной причинность в его играх.выстрел не обязательно разносил врага на.куски это приедается через некоторое.время.вместо этого противник выдерживала.несколько выстрелов но реагировал на.каждый чтобы вы прочувствовали ритм.который пушка отбивает по вражеской туши.этот своего рода фетишизм повлиял на.концепцию снайперской винтовки которая.актуальна до сих пор.причем тут все снова исходила из баланс.снайперская винтовка в играх как.правилах очень мощная бьет издалека то и.вовсе ваншотит поэтому ее надо.уравновесить ограничением обзора и.медленным темпом и даже не потому что.это как в реальности по словам грязи.мира вся соль снайперской стрельбы в том.чтобы дать игроку время оценить эффект и.рассмотреть его в деталях прежде чем.позволить выстрелить ещё при этом.слишком тянуть не стоит так как.правильные тайминги оружия должны.задавать ощутимый ритм.[музыка].еще один очевидный элемент обратной.связи при увеличении эффектов тряска.даже не буду останавливаться на этом но.вот штука характерная для шутеров кит.маркеры на дальних дистанциях вам.во-первых сложно оценить сочную анимацию.во вторых нужно просто знать убил ранил.или нет этому хит маркеры дополняет.эффект обратной связи когда ее не.прочитать да это искусственно но их.также аккуратно анимирует скринингом или.функции плавности о которой я.рассказывала все в том же выпуске о.сущности ссылка в описании и наконец.простой и изящный метод передать мощь.отдачу характер пушки допустим стреляя.из калашникова вы слышите звуки на.средней высоте с короткая такой атака.это скорость с которой звук набирает.громкость чем меньше атака тем больше.звук похож на щелчок при катании.в отличие от автомата дробовик или.мощный револьвер медленный но больно.бьют и чтобы подчеркнуть грозность этого.оружия.она не только звучит ниже но и его атака.плавнее то есть выстрел набирает.громкость только через некоторое время.после нажатия хотя сама попадание должно.считываться в ту же секунду как правило.это какие-то миллисекунды и не следующий.игрок даже не заметят но этому тоже.уделяют внимание на значение эстетика и.обратная связь три главных составляющих.стрельбы как видите суть импакта не.только в эффектах но и в математике.банально увеличив ттк то есть время на.убийства противника разработчики.полностью меняют ощущения от стрельбы.как например было в battlefield 5.прошлом году тогда days как раз увеличил.hp на одну пулю и это поломала механику.изначально оружие сделали смертоноснее.предсказуемее чем в предыдущей части.правда потом все откатили назад я же.прошу вас не ломать механику этого.канала поэтому поддержите видео лайком.если было интересно а если вы хотите.опробовать пушки из этого видео в.действие то заходите поиграть в варфейс.сейчас там как раз доступен новый павия.режим спецоперация hydra объединяйтесь в.команду из трех игроков.вы защищаете точку от все возрастающих.вон противника и если что я не вернулся.на dtf этот ролик был записан еще в.декабре до моего ухода но все.подробности куда и ушел и где меня.смотреть в ролике приему удержания.игроков всех обнимаю команде dtm желаю.удачи и побольше всем хороших роликов с.вами был алексей луций пока.[музыка]

Успех любого шутера строится вокруг механики стрельбы: как ощущается оружие, как оно звучит, насколько реалистичны анимации.



В этом видео мы вместе с разработчиками Warface и чемпионом по практической стрельбе рассказываем, как игры передают ощущения от реального оружия и какие геймдизайнерские приёмы делают стрельбу сочной. Чтобы разобраться, мы даже прокатились на полигон и постреляли из настоящих пушек.



Текст, голос: Алексей Луцай

Операторы: Паша Пивоваров, Аркадий Тарасов

Монтаж: Аня Тоска, Алексей Луцай



Ролик создан при поддержке MY.GAMES и Группа компаний — ГК «Калашников», а также спасибо ДОСААФ России за предоставленную возможность пострелять в тире.



MY.GAMES:

https://bit.ly/2SYQ7nD



Спецоперация Warface «Гидра»‌:

https://vk.cc/amtxCA



Warface и группа компаний «Калашников» об истории российского оружия:

https://bit.ly/37F5RBQ



ГК «Калашников»:

https://bit.ly/32a3SEv



Как сделать игру сочной: